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간만의 포스팅이기도 한데.
생각난김에 오늘은 컨텐츠의 다운로드에 대하여, 컨텐츠 제작자와 소비자를 양립하는 입장에서의 이야기를 해보자.


1.
만화, 게임, 소설, 음악, 영화 등등의 모든 문화 컨텐츠는 현재 시점에서 전부 디지털화가 가능하다.
그런데, 디지털화된 이런 컨텐츠를 인터넷을 통해서 전송하는 행위는 불법이고, 불법을 거쳐서 즐기는 행위 또한 불법이다-
-여기까지가 우리가 흔히 알고 있는, 수많은 사람들의 노력 끝에 간신히 확립되어가는 '디지털 저작권' 에 대한 인식이라고 할수 있겠다.

그런데. 나는 여기에서 의문을 가진다. 왜 불법인가? 이것이 단순히 소비자의 인식 문제일까? 인터넷의 공짜 근성일까? 그래서 나쁜건가?

기술적으로 말해, '디지털화' 라는 것은 복제의 의미를 포함하는 데이터화이고, 나아가 인터넷을 통한 전송이라는 것은 그 자체로 무한한 복제를 수반한다.
인터넷을 통한 '무한한 복제'-당연히 오프라인에서는 있을수 없는 일이다. 그래서 이것은 오프라인에 기반한 그 컨텐츠 사업에 심각한 위해를 가하게 된다.
원래는 소비자가 돈을 주고 하나씩 사야 하는 컨텐츠를 마구 복제해서 돌려보고 있는 꼴이니 그 컨텐츠에 수익이 날리가 절대로 없다. 
결과적으로,  컨텐츠 제작자에게 정당한 댓가가 돌아가는 일은 절대로 없고, 그래서 하나둘 제작을 멈추기 시작하면 결국 시장은 고사 상태에 이르를 것이다.

그래서 이 '복제되어 공유되는' 컨텐츠는 불법으로 규정된다. 당연한 일이다.
그래서 당연히, 이것이 '나쁜짓' 이라는 인식을 퍼트리기 위해 노력하는 많은 사람들도 물론 옳고,
나아가 이런 나쁜짓을 저지르는 이들에게 호소하다 못해 욕을 하고 또 저항하는 많은 컨텐츠 제작자들도 당연히 정당하다.

그런데. 그럼에도 불구하고 디지털데이터라는 것은 너무도 편리하다. 그렇기에 이런 불법성에는 모순적 넌센스가 생겨난다.
집 안에 앉아서 클릭 몇번으로 간단히 만화, 게임, 소설, 음악, 영화를 즐길수 있다. 나아가 이것을 휴대하여 언제 어디서든지 즐길수 있다-
분명히 이것은 모든 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 네트워크를 포함한 모든 디지털 기술의 급격한 발전으로 인해 이루어진 혁명적인 편의성이라고 할만 하다.

그러나, 그 편의성 이면에는 불법의 미묘한 경계가 도사린다. 우리가 흔히 사용하는 휴대플레이어를 예로 들어 이야기해보자.

1. K씨(회사원, 25세)는 간편히 휴대하며 컨텐츠를 즐길 목적으로 휴대플레이어를 구입했다.
2. 휴대 플레이어에서 즐기기 위해. 누군가가 공유하는 컨텐츠를 다운로드받고 또 그렇게 즐기는 것은 불법이고 나쁜짓이다.
3. 제작사에서 만들어놓은 다운로드 스토어에 접속하여 정당한 댓가를 지불하고 다운로드 받아서 휴대하며 즐긴다.
4. 또는, 오프라인에서 판매되는 컨텐츠를 사서 개인적인 복제의 디지털화를 거친 뒤 공유하지 않고 개인적으로 즐긴다.

...여기까지가 일반적으로 권장되는, 인터넷을 통한 디지털 데이터를 휴대 플레이어로 아웃풋하여 즐기는 방식이다.
간단하고 단순하지만, 그런데 여기에서부터 벌써 불법vs비불법의 상대적인 이러저러한 문제가 생겨나버린다. 이를테면,

-과금이 지나치게 복잡하고 여러단계를 거쳐야 하기때문에 비불법보다 더욱 불편해져버리는 문제.
-특정 기종의 기기에서만 해당 컨텐츠를 즐길수 있기 때문에 비불법보다 더욱 제한이 심한 문제
-컨텐츠의 종류가 비불법에 비해 턱도 없이 적거나, 또는 판매가 주류 컨텐츠에만 집중되어 비주류에는 소흘한 문제.

물론 경우에 따라 다르지만, 현재 대부분의 다운로드 컨텐츠 스토어라는 것들은 사실 저런 문제들을 꼭 하나둘씩은 가지고 있는게 사실이다.
그리고 그런 상대적으로 불편한 이런 문제들이 진입장벽으로 작용하여, 결국 소비자들이 까짓거 그냥 아무데서나 다운로드 받게 만들고 마는 것이다.

하지만, 아무리 상대적으로 불편하다 한들 불법이 정당화되는 것은 아니다. 문화 컨텐츠를 즐기는 소비자에게는 저작권을 지켜야 하는 의무가 반드시 있다.
예를들어 건널목에 비유해보자. 무단횡단은 당연히 불법이다. 그래서 건널목이 있다.
무단횡단을 당장 하는 것은 물론 당연히 너무나 편하지만, 위험하고 또 불법이기에, 우리는 법을 지키기 위해 불편정도는 감수해야 한다고 볼수 있다.

그러나. 인터넷이란 이에 비유하자면 건널목이 오히려 거추장스러운 1차선 도로에 가까운 특성을 지닌다.
더군다나, 현재의 비불법을 위한 이런 각종 장치들은 오히려 그 편의성을 크게 저하시키는-'1차선 도로에 지어진 육교' 에 다름없는 것이고,
거기에 도로와 건널목의 관계하고는 다르게, 디지털기기라는 것은 애초의 그 존재목적 부터가 편의성을 우선하기 때문에 모순은 더욱 심화될 뿐이다.

애초에 PMP가 왜 있는가? 애초에 MP3플레이어가 왜 생겨났는가? 애초에 휴대용게임기가 왜 생겨났는가?
근본적으로 이런 디지털기기는 디지털 기술을 통해 어디서나 더욱 편리하고 간편하게 컨텐츠를 즐길수 있는것이 그 존재의의다.
그러나. DVD와 CD와 팩과 UMD를 일일히 사야 하는 의무가 부과된, 더군다나 동영상과 음악을 밖에서 한번 즐기기 위해 수시간을 립핑하고 인코딩해야 하는, 
나아가  팩과 UMD를 일일히 들고 다녀야 하는 이런 기기란, 불법이고 저작권을 떠나서 보자면 그 존재목적을 저해할 정도로 너무나 불편한것이 사실이다.

불법이고 나쁜짓이다. 물론 당연히 옳은 이야기다. 그러나, 클릭 몇번으로 간단히 다운로드받는 것이, 
그래서 DVD나 CD나 팩이나 UMD없이 즐기는 것이 편리하다는 사실은 누구나 잘 알 것이다. 설령 컨텐츠 제작자라고 하더라도.


2.
그래서 생기는 의문은 이것이다. 컨텐츠 제작자와 문화사업가는 불법 다운로드에 대해 무조건 불법이고.
또 나아가 그것이 자신들의 삶을 위협하고 또 시장을 고사시켜 결국 소비자에게 피해가 되돌아가게 된다고 한목소리로 외치는데.
그런데 그렇다고 해서  무조건 안된다 말하며 가로막고, 나아가 기술적인 제한까지 걸면서 이러저러한 각종 의무를 부과하는 것이,
나아가 불법을 저지르는 소비자를 무차별로 고소 고발하여 벌금을 물리는 것이, 아무리 적법하다 한들 옳은 일이라 말할수 있는가?

이 전례없는 '호소'(오프라인시대에는 절대 없었던, '제작자들의 호소' 가 최근 몇년사이 급격히 늘어나기 시작했다)라는 현상을,
사업적 관점에서 보자면 결국 따지고보자면 불특정 다수의 소비자에게 사업 수익성 악화의 책임(즉 밥그릇)을 전가하는 것에 다름 아니다.
더군다나 이런 소비자를 무차별로 고발하기 시작한 시점에서 호소는 '적법한 폭력' 이 되어버고, 시장은 제작자와 소비자의 피튀기는 싸움터가 되버릴 뿐이다. 

컨텐츠제작자는 말한다. 불법 다운로드가 없다면 더 많은 돈을 벌수 있을 것이다- 물론 당연한 이야기고 당연한 성토다.
그러나, 그래서 호소하고 가로막고 제약하고, 나아가 고소고발이라는 싸움까지 한 끝에 결과적으로 수익이 늘어났다는 이는 아무도 없다.
왜? 일부 소비자가 말하는 것처럼 그보다 컨텐츠의 질이 문제라서? 애초부터 인터넷 때문에 여러 시장이 이미 크게 악화되어서? 아니다.

우리가 간과하고 있는 사실은, 컨텐츠를 통해서 주로 돈을 버는 이는 컨텐츠 제작자가 아니라 '컨텐츠 사업자' 란 사실이다. 이를테면 기획사 같은.

컨텐츠가 디지털화되고 무분별하게 퍼뜨려지기 시작하면서 오프라인의 시장이 무너진다. 그래서 수익성은 악화되고 소비자를 성토하기 시작한다-
여기까지가 우리가 알고 있는 근래 몇년간 문화시장의 현상이다. 그런데 의문은, 왜 그렇다면 새로운 시장인 온라인으로 사업을 전개하지 않을까?

오프라인 시대때의 컨텐츠 사업을 돌이켜보자.
제작자는 사업자에게 일정한 돈을 받고 판권을 넘긴다. 사업자는 그 판권을 가지고 각종 상품을 제작한다. 수익을 내면 일부를 제작자에게 돌려준다-
이런 구조에서 무엇이 가장 우선일까? 제작자일까? 저작권일까? 판권일까? 어느것도 아닌 돈이다. 돈이 가장 우선이다. 설령 제작자보다 더욱.

문화제작자에게 불법복제품이란 당장의 생계를 악화시키는 주범이나 마찬가지라고 이야기하면서 치를 떨지만.
그러나 이런 구조에선 소비자에게 호소하고 또 성토하는 것보다, 자신이 판권을 넘긴 사업자에게 돈을 더 내놓으라 클레임을 거는게 더 쉽다.
온라인에서의 컨텐츠 전송과 교환에 대해 발생하는 유형무형의 수익을 붙잡을수 있다면, 나아가 그래서 그것이 직접적으로 제작자의 수익으로 연결되면 좋겠다만.
애초에 그 판권을 가진 사업자 자체부터가 오히려 제작자보다 더욱 사업적인 수익을 우선하는 구조적 관행을 가지고 있었기 때문에 이것은 불가능한 일이 된다.

사업자 입장에서 이야기해보자. 상품이 지속적으로 팔려서 안정적인 수익을 계속 내기 위해서는 무엇이 필요한가? 시장이다.
사업자에게 있어 그 시장이란 소비자가 생각하는 의미와는 다르다. 까놓고 말해, 충분히 폐쇄적이고 충분히 독점적인 '양어장'이 필요한 것이다.

한때 일본만화가 정식 수입되기 시작할 당시 반대의 여론이 들끓었던적이 있다. 지금 시점에서 돌이켜보면 약간 웃긴 일인데...
한국 만화 시장이란게 결과적으로 거의 없어지고 그자리를 일본만화 단행본이 가득 채운 지금의 결과는 물론 여러가지 이유가 있었겠다만.
근본적으로, 경쟁력이 뒤떨어질정도로 컨텐츠의 질이 악화될수밖에 없었던 원인이란, 한국시장이라는 좁고 폐쇄적인 양어장에 너무 안주했기 때문이라고 본다.
사실, 이것이 '사업' 이라면 물론 당연한 일이다. 시장의 안정성을 위해 시장을 무리하게 확장하지 않고 폐쇄적으로 유지한다-
그러나. 폐쇄적인 시장엔 결국 상품의 질이 떨어질수밖에 없다. 어떻게 만들어도 잘 팔리니까. 하지만 이것은 컨텐츠의 질이 중요한 문화사업에는 치명적이다.

생각해보라. 굳이 문화상품이 아니라고 해도, 한국의 시장은 당장 몇년전까지만해도 극단적인 폐쇄성을 가지고 있었다.
그래서 모든 상품이 외국것에 비해서 상대적으로 질이 좋지 않았고 또 전부가 거의 똑같은 거기서 거기인 상품들만이 가득했다.
TV나 자동차, 핸드폰 같은 상품이 그랬다. 문화상품-이를테면 영화나 만화나 음악도 마찬가지였다. 국제적 경쟁력 따윈 애초에 없었다.
(최근에는 많이 나아졌다고 하지만, 이를테면 자동차나 핸드폰 등에서 알수 있듯이 한국에는 질은 떨어트리고 가격은 높여 파는 기현상이 생겨나고 있다)

결론적으로, 엄연히 말해 시장에 대해서 걱정한다는 것은 애초에 제작자의 목소리가 아니라 사업자의 목소리에 가깝다.
(그런 관점에서 말하자면 오래전의 일본만화개방반대라거나 스크린쿼터 등도 어차피 똑같은 쪽의 밥그릇 걱정 이야기다)
사업자로써는, 전대미문의 '오픈마켓' 인 인터넷에서 수익을 거두지 못했기에 소비자를 성토하는 것이 이런 이야기의 본질이다.
그리고 우리가 원하는, 제작자에게 되돌아가야 할 정당한 댓가와, 소비자의 권리와 편의성은 오히려 그 속에서 2순위로 취급되는 것이다.

저작권 좋다 이거다. 그러나 저작권을 빌미로 이러저러한 의무를 부과하며 소비자에게 싸움을 거는 컨텐츠사업자들은 치졸하고,
저작권을 지키자고 이러저러하게 부과된 각종 귀찮은 의무를 수행하느니 차라리 그냥 불법을 저지르는게 더 편한 소비자의 입장은 넌센스인데다가.
그 사이에서 더 좋은 작품을 만들기도 힘들고 또 만들고 팔린 만큼 정당한 수익도 보장받지 못하는 컨텐츠 제작자들의 입장은 구석에 몰리는 것이 현재다.



3.
인터넷이 문화 매체로써 높은 비중을 차지하게 변화된 시대에 발맞추어, 컨텐츠 사업 또한 그에 맞게 변화가 필요함이 합당하다.
컨텐츠를 안정적으로 판매할수 있을만큼 충분히 폐쇄적이고 독점적이면서도 소비자의 편의성은 떨어트리지 않는 퍼블리싱 플랫폼,
나아가 중간 유통 단계를 간소화하여 소비자에게는 더욱 저렴하게, 제작자에게는 더욱 많은 수익을 보장하는 시스템이 필요하다.
만일 그것이 오프라인에서만 가치가 있는 컨텐츠라면, 물론 복제를 막는것도 중요하지만 그만큼 컨텐츠의 질을 끌어올리는 것 또한 중요할 것이다.

실제로, 더욱 질을 높인 컨텐츠를 새로운 플랫폼을 통해서 전달하는 것은 이미 다음의 여러가지 선례로써 쉽게 찾아볼수 있다.


-불법 복제로 인해서 PC게임에서 수익을 내지 못하게 되자, 한국에서는 온라인 게임으로, 외국에서는 콘솔 게임쪽으로 방향이 선회했다.
온라인 게임이라는 것은 이를테면 온라인 기반으로써의 컨텐츠 퍼블리싱의 수익구조 변경을 포함한 사업방향 변화라고 볼수 있으며,
콘솔 게임이란 것은 컨텐츠의 질만 받쳐준다면 충분한 수익을 보장받을수 있는 PC보다 더욱 폐쇄적이고 독점적인 플랫폼이라고 볼수 있다.
그 중간 형태로써, 오프라인 게임을 온라인전송을 통해서 판매하는 서비스(스팀)도 이미 하나의 선례로써 충분히 그 가능성을 점검받았는데.
사실 한국의 '패키지 게임' 시장이 죽었네 어쩌네 말들이 많다곤 해도, 요즘 개발자들은 온라인 게임 만들면서 잘먹고 잘살고 있고,
더군다나 그 온라인 게임들 몇몇은 크게 성공해서 수많은 돈을 벌고 또 회사도 수백명 규모의 대기업으로 거대화되고 그랬는데.
그래서라도 돈 좀 벌었다는 대기업 유명 게임회사에서 스팀 같은 서비스를 좀 만들면 좋지 않을까 하는 생각을 해본다. 아 제발 리X지 같은거좀 그만...

-온라인 음반 판매 서비스로써의 아이튠즈 스토어는 이미 그 자체로 거대한 시장을 형성함으로써 크게 성공했다.
아이팟, 아이폰, 아이튠즈라는 세가지 플랫폼의 유기적인 연계 뿐만 아니라, 그 엄청난 컨텐츠 양, 나아가 간편한 구매가 성공 요인이라고 말할수 있겠다.
다만 한국의 경우 통신사와 음반사라는, 더욱이나 폐쇄적이고 독점적인 성향의 컨텐츠 사업단체가 끼어 있는 문제라 서비스 여부가 요원하다는게 아쉽다.

-만화의 경우, 포털사이트를 통해서 서비스되는 '웹툰' 이라는 것은 그 자체로 만화컨텐츠의 새로운 퍼블리싱 형태라고 할만 하다.
다만 그 형태상 아직까지는 신문만화처럼 부수적으로 제공되는 것에 지나지 않는 점이라거나, 그래서 가볍고 대중적인 소재만이 사용된다거나,
결과적으로 컨텐츠의 질적 수준 자체가 크게 뛰어나지 않다는 단점이 있지만, 아직은 초기고 시간이 흐르면 더욱 괜찮아질것이라 생각된다.
이외로 역시 포털사이트에서 제공되는 만화 뷰어 서비스라거나, 또는 소비자가 직접 만화를 선보일수 있는 서비스 또한 나름대로 가능성이 있을 것이다.
하지만 역시 만화라면 종이로 인쇄된 만화책인데. 그러기 위해서는 애초부터 그 질적 수준을 사서 보지 않으면 의미가 없을 정도로 높이는게 중요하지 않을까.
최근 외국의 유명 그래픽노블이 여럿 수입되어서 나름 팔리고 있는 것을 보아 하면, 애초부터 전세계에 통할 정도로의 컨텐츠라면 가능성이 있을지도.


개인 PC의 고성능화, 복제 소프트웨어의 발달, 그리고 네트워크 전송량과 속도의 발달이라는 근 10년간의 급격한 발전에 대해,
보통 사람들은 '인터넷은 공짜' 라는 인식이 아직 박혀 있어서 그만큼 사용자의 모럴이 따라가지 못했다고들 이야기하지만.
그렇게 이야기하자면 문화 컨텐츠 사업 역시, 기술적 발전과 플랫폼 확대에 대해서 제대로 따라가지 못한것이나 마찬가지라 볼수 있다.
언제까지나 소비자에게 호소하고 성토할게 아니고, 소비자 역시 언제까지나 서로 물고 뜯을게 아니다. 그래서야 이 싸움은 아무도 승리하지 못할 것이다.


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by ANTIEGOIST | 2008/09/01 12:11 | Column | 트랙백 | 덧글(2)

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