비주얼아트디렉션에 대해. 프리프로덕션단계에서 반드시 필요한 작업을 간단하게 짚어본다.
본 글은 비주얼 위주의 아티스트 입장에서, 컨텐츠파트와의 협의를 통한, '기획' 으로써의 형태를 가지는 아트디렉션을 이야기한다. 결국 크게 잡자면 아트에 대한 '방향성' 이고. 결국 중요한것도 이 '방향성' 이겠다. 아티스트라면 사실 누구나 익히 알고있는 사실이겠다만. 다만 그 아트적인 방향성을 어떻게 잡느냐. 어떻게 공유하느냐. 어떻게 지켜나가느냐-의 방법론정도가 여러 아티스트에 따라 다를 것이다 본다. 그래서 지금 이야기하게 될 그 방법론도 결국 가치관에 따라 틀려질수 있는 부분이므로 정론이라 하기엔 무리가 있음을 주의해주시길 바란다.
1. 아트방향성 비주얼적 세계관 정립 -비주얼 자체가 설득력을 충분히 가지기 위해. 비주얼 자체로도 충분한 가치를 가지기 위해. 비주얼적 세계관의 정립은 필요하다. -기존 이미 존재하는 레퍼런스를 통해, 텍스트 위주로 제작되는 전형적인 기획의 특성상 아무래도 비주얼적 가치는 불분명하거나 미흡할수밖에 없다. -컨텐츠기획자. 또는 프로듀서나 디렉터. 또는 원 소스 컨텐츠에 의해서 정리된 세계관을 비주얼적인 관점에서 다시 재정립한다. -초기의 제로 단계부터 아예 같이 만들어나가는것이 이상적이지만, 현실적으로 불가능할 경우 충분한 논의와 협의를 통해서 적절히 맞추어나간다.
개발컨셉, 목표, 과정 -대부분의 문화작품에 있어 비주얼 자체만이 '주' 일 경우는 거의 없다. 게임의 경우는 게임 자체의 즐거움. 즉 '체험' 이 가장 우선되어야 할것이다. -게임의 '체험'을 만들어낼 컨셉. 만들어가 도달하게 될 목표. 그 목표에 이르기까지의 과정에 있어 비주얼기획이 올바르게 부합될수 있는지 점검한다. -구체적으론. 아트컨셉이 개발컨셉과 부합되는가. 아트목표가 개발목표에 부합되는가. 아트방향성이 개발과정의 요구사항을 충족하는가. 정도겠다. -예를들면, 누구나 쉽게 즐길수 있는 컨셉의 게임이라면. 귀여운 캐릭터들이 풍요로운 세계에서 즐겁에 뛰어노는 그런 아트컨셉으로 나간다거나. 그래서 최종적으로 몇개 월드의 몇개 캐릭터를 만들어낼것인가. 그것을 만들어내는 일정에 무리가 없는 방향성인가 정도를 생각해야 한다.
소비자에 대한 전략 -위의 개발컨셉에 부합되는가 부분에서 따로 조금 더 세분화하여, 소비자에 대한 전략 부분은 조금 더 심도있게 접근할 필요가 있다. -일차적으로는 동료와 오너와 투자자를 소비자로 놓지만. 어쨌거나 최종 소비자는 이 게임을 돈을 내고 구매하여 즐길 유저임은 잊지 말자. -주 소비자가 속한 대상 국가, 대상 문화권, 대상 성별, 대상 연령층 정도를 고려하여 아트 방향성의 세부사항까지를 결정해나가야 할 필요가 있다. -예를들면, 세계관및 월드 컨셉 정도까지에서 대상 문화권 정도까지를 포괄적으로 고려하고. 각 캐릭터컨셉 정도의 세부작업에서는 매우 구체적으로, '14~17세 정도의 한국/일본의 미소녀문화에 익숙한 남성 계층을 노리기 위해서 로리타계열의 어리고 귀여운 캐릭터를 만든다' 같은 전략을 세운다. 이런 점에서 MMORPG같은 대규모의 리소스가 투입되는 작품의 경우, 그 자체로 매우 포괄적인 소비층을 끌어안을 스케일의 포텐셜을 가질수 있다.
2. 아트 방향성의 정립 레퍼런스 제작 -아트 방향성을 정한다면 이것을 개발기획과도 같이 목표화시켜 전달하고 공유하여야 할 필요가 있다. 구체적으로는 레퍼런스의 제작이다. -MMORPG의 경우라면, 전체 세계관에서 파생된 월드컨셉, 그 월드 내부 구성원들의 문화 등의 컨셉을 이미지화하여 일러스트 등으로 구체화시킨다. -위의 컨셉 일러스트에 더하여 이것을 공유함에 좀더 이해를 구하기 용이토록 기획문서나 프리젠테이션문서를 따로 덧붙여 준비하는것이 좋다. -제대로 제작하자면 그 양과 질을 가늠키 어려울 정도인데다가 대부분의 경우 프리프로덕트에 중요도를 부여키 어려운 개발일정의 문제도 있으므로. 기존에 존재하던 레퍼런스를 최대한 활용한다거나, 또는 개발에 중심적으로 필요한 부분만을 우선 제작하되 세부사항은 과정 중에 맞춰나가는게 좋겠다
레퍼런스의 공유 -위에서 제작된 문서와 이미지 등을 프리젠테이션 등을 통해 개발팀 전체와 공유하며, 의견을 받아서 추후 구체화 및 확장 등에 고려하도록 한다.
레퍼런스의 유지보수및 관리 -개발이 본궤도에 오른다면. 이미 제작된 모든 리소스부터가 이미 충분히 레퍼런스로의 가치를 가지게 됨으로 기본적으로 유지보수는 필요치 않다. 다만 새로 제작되어 추가될 리소스가 기존의 방향성에 부합되는지에 대하여 어느정도의 구체적인 검수 기준을 문서화하여 준비해둘 필요는 있다. -아트의 질적 수준이나 방향성이 어느 AD 한 개인에게 지나치게 의존적으로 돌아가서는 안된다. AD가 바뀌어도 계속 유지될수 있는 것이 이상적이다.
3. 포용력과 확장성 -대규모 인원에 의해 개발되고, 나아가 대규모의 소비자를 가지는 대규모 프로젝트라면. 최대한 많은 사람을 만족시키기 위해서라도, 극단적으로는 기존의 방향성과 전혀 다른 이질적인 요소도 받아들일수 있을만큼의 포용력에 기반한 확장성을 최대한 고려해두어야 한다. -세계관이건 아트적 방향성이건. 어느 누구 한두사람만의 세계이자 아트여서는 안된다. 그것은 결국 한두사람만을 만족시키는 좁은 성이 될 뿐이다. 상관없는 팀에 어제 갓 들어온 신입의 의견이건, 초등학생 악플러 유저의 의견이든. 되도록 모든 불만과 의견을 진지하게 고민하여 반영하여 만들어가자.
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