CG를 전면적으로 사용하는 멀티미디어 코믹스의 가능성.
멀티미디어 코믹스를 좀더 구체적으로 상상해보자.
1. 사실. 멀티미디어코믹스란 지금 시점에서 섯불리 시도할수 있는 물건이 아니다. 그래서 5~10년뒤의, '주류가 될 가능성' 을 바라봐야 하는 것이고. 설령 방드데시네급으로의 멀티미디어코믹스를. 어느 아티스트가 만들어낼수 있다 손 쳐도. 지금 시점에서는 이러한 여러가지 문제에 부딪칠수밖에 없다.
-현재시점에서라면 이 상품의 가장 치명적인 문제는 이것이 기존 만화의 패러다임에서 완전히 동떨어진 물건이라는 것에 있다. 그 자체가 충분히 차별적이지만. 너무 차별적이기에 익숙하지 않고, 그래서 소비자를 자연스럽게 유도하기는 힘들것이라 쉽게 예상할수 있다. -설령 만들어낸다 해도 이것을 제대로 팔아먹을수 있는 시장(소비자, 퍼블리싱/판매 시스템, 수익모델)이 갖추어지 않은점이 두번째 문제다. 시장이 갖추어지기 위해서는 역시 '다양한 상품'. 즉 여러 아티스트가 동시다발적으로 동일 장르의 작품을 선보여줘야 하는 부분이겠는데. -한두명의 아티스트 선에서 쉽게 만들어내기에는 아직은 기술적으로 어렵다는 사실이 일반적인 만화작가에게 진입장벽으로 작용한다. 특히 출판물을 기준으로 작품을 만들어왔던 작가들이, 기존 노우하우를 전부 뒤엎고 새로운 기술을 배우기에는 너무나 힘들건 뻔한 일이다. -기술뿐만이 아니라 비용도 문제다. 지금까지의 분업화 기준에서 보자면 시나리오작가, 그림작가, 그래픽전문가 등을 포함해 최소 세명이상. 가장 높은 질을 보장하는 게임계인력을 기준으로 보자면 이렇게 해서 최소1년에 2억이상. 나아가 음악과 음성에 들어갈 돈도 뼈아프게 클것이다. -지금 시점에서 방드데시네를 기준한 놀라운 퀄리티까지의 '멀티미디어 코믹스' 를 만들어내고 또 그 제작 전문의 스튜디오를 차린다고 해봐야. 위에서 언급한 이러저러한 문제요소들이 합쳐지면, 결과적으론 '유명작가/컨텐츠의 2차판권물' 제작전담업체로 전락해버릴 가능성이 크다.
2. 이렇게 산적한 여러 문제들 덕분에, 현재 시점에서는 절대 해서도 안되는, 해봤자 크게 재미를 못볼게 뻔한 일이라고 판단되는데. 하지만 정녕 불가능한 일이지만은 않다. 접근 방향을 약간만 선회하여, 기존 상품의 연장선이자 발전형으로 접근한다면 가능성은 충분할수도 있다. 어떻게? 바로 기존의, 지금까지 시도되어왔던 디지털 만화. 즉 '웹툰' 등의 웹매체 연재만화의 연장선에서 접근하는 방법이다. 현재 시점으로 보자면. 웹툰시장에 뛰어들어 웹툰과 같이 경쟁하고 웹툰과 동일한 방법으로 수익을 창출할수 있는 전략으로 접근하는게 좋겠다.
구체적으로 말하자면 아마도 이런 형태. -기본적으로는 웹툰과 비교도 안될 정도로 뛰어난 이미지와 시나리오를 시도해야한다. 즉 기본적인 컨텐츠의 질부터를 크게 끌어올린다. -정지된 컷과 컷이 스크롤로 연결되는 웹툰에 대해, 간단한 애니메이션이 들어간 시퀀스의 연결로 이루어지는 '스크롤 없는' 웹툰의 형식이 된다. -시퀀스 애니 자체는 플래쉬배너 수준의 초간단한 형식만 할수 있어도, 음성이나 음악은 기본적으로 없는 방향으로 간다 해도. 웹툰보다는 낫기에 OK. -웹툰의 지면을 그대로 차지할수 있는 형태가 되어야 한다. 전용 뷰어를 쓰기보다는 범용적인 플래쉬로 선보이되 동영상매체까지를 활용한다. -웹지면에서 연재되었던 작품을 그대로 출판화하는 웹툰의 일차수익모델에 대해, 이쪽은 출판물 자체를 이미 매니아대상의 판권상품으로 차별화하여, '출판물로써의 화보집 겸 설정집' 과 더하여 CD/DVD매체에 담긴 'PC나 각종 휴대기기에서 돌아갈수 있는 고화질 데이터'를 판매하는 방향으로 일차수익을 낸다. -위 1차판권물을 최대한 저가격으로, 최소3달의 간격을 두고 지속적으로 발매하여 팔아먹을수 있다면 꽤 괜찮은 수익을 거둘수 있는 가능성이 있겠다. -게임화, 애니메이션화, 영화화 등의 OSMU를 노려서 2차판권판매수익을 이끌어내는 모델 자체는 웹툰과 동일하지만. 컨텐츠의 질부터를 웹툰보다 크게 끌어올릴수 있고 형태부터가 이미 OSMU에 적합한 프리프로덕트이기 때문에 상대적인 우위를 차지할수 있다.
*중요한점은, 이런 전략이 의미가 있기 위해서는 일단 그 컨텐츠의 질부터가 웬만한 만화나 게임을 버로우시킬정도로 뛰어나야 하는게 첫번째, 그리고 그것을 지속적으로 생산함에 있어 웹툰에 근접할수 있을 정도로까지 시간, 인력, 비용의 제작코스트를 극단적으로 낮추는것이 두번째로 필요하다. 제작에 한해서는, 수작업으로 만들어지는 기존의 만화형식으로는 당연히 불가능하고, 재사용성이 보장되는 CG데이터를 전면적으로 사용해야 가능해질것이다.
3. '90%의 익숙함과 10%의 차별성' 이라는 요소의 배분은 차별화된 상품을 만들기 위해서 기본적, 범용적으로 통용되는 규칙이겠다. 웹툰이라는 형태로써 익숙함을 이끌어내고, 기존 웹툰에 대해 뛰어난 가치로 차별화되는 형태라면. 지금 시점에서도 충분히 가능성이 있다 하겠다. 만일 이후 컨텐츠 자체로써의 세계시장 진출을 노린다거나, 나아가 5~10년 뒤의 주류화까지를 노리기 위해서 이것을 만든다 가정한다면. 일단 위에 언급된 정도의 간단한 형태로써 시작하되 추후 컨텐츠 자체를 덧붙여 '확장'해가는 방향이라면 충분히 발전적인 가능성또한 가질수 있다 본다.
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