일단 색상설계만 간단하게. 붉은색부분은 왁스 왕창 먹인 카울이랄까. 번쩍번쩍하게 반사되는 재질로 나갈 생각.
이 디자인에서도 단적으로 드러나는 거지만서도. 뭐랄까 게임계를 거치면서 지독하게 들어버린 물- 적어도 게임을 만들지 않는 이상은 앞으로는 별로 썩 필요없는 그런 부분을 조금씩 빼내야겠다는 생각을 하고 있다. 일단 작법부터가. 일러스트위주가 아닌 원화디자인 위주로 하다 보니. 느낌보다는 설계에 치중하는 작법을 사용하고 있고. 자잘한 곡선위주의 디자인 쉐입이란건. 비유하자면 텀블러가 아닌 구 배트카랄까. 현실의 디자인 트렌드하고는 전혀 맞지도 않는데다가. 더군다나 게임쪽 디자인 특유의. 의미없이 밀도만 잔뜩 올려 겹겹히 겹치고 또 겹친 오브제가 요즘 들어서는 너무 눈에 밟힌다. 사실 생각같아서는 이 일러스트도 그냥 폐기해버리고 아예 다시 그리고픈 마음이 굴뚝같지만. 그래도 대문은 있어야 하니까.
작품의 방향을 상당부분 바꾸긴 바꿔야 할텐데. 게임계 물을 빼는거야 그렇다 치고. 재구성을 하기 위해서는 그래도 기준은 있어야 하겠다만. 지금까지의 기준이. '게임으로 만들기 위한 디자인' 이었다면. 앞으로의 기준은 어디에 두고 어느 방향을 지향해야 할까 곰곰히 생각한다.
디자인 기준이라면 보통 최종 프로덕트의 형태에 맞추는것이 정론아닐까요. 향후전개에 따라 달라질 거라면 가장 베이스가 될 설정에 한해서는 최대한 다방면으로 예측한 뒤 충실하게 해두는 쪽이 나중에 컨텐츠의 형태에 따라 변조해서 써먹기에도 양호할 것 같습니다. 엔진걸즈라면 동력원 설정이나 구동계에 해당하는 프레임같은게 해당사항이 될까요. 전 만화 게임 애니 노벨삽화 정도의 형태가 생각되는군요. 각 유형별로 초안을 해놔버리는건 어떠실런지..;
프로덕트에 따라 디자인을 달리, 여러 방향으로 만드는것도 생각해봤습니다만 사실 도저히 견적이 안나오겠더라고요. 혼자하는 일이니만큼 스케일이 너무 커지는것도 안좋고... 그래도 OSMU를 생각 안할수는 없으니. 최대한 어느 프로덕트에나 무난히 써먹을수 있는(그리고 실제 프로덕션하는 사람이 알아서 맞추기 좋은) 범용성을 우선해야 하긴 할텐데. 까딱 잘못하면 이게 결국 하향평준화(ex:2D애니메이션기준)가 되버릴 가능성도 없잖아 있어서 문제더라고요.
여튼. 조만간 정리해서 써볼 생각이긴 한데. CG애니메이션(영화)쪽에다 때려맞춰볼까 생각하고 있습니다. 물론 실제로 만들건 아니지만...범용성도, 퀄리티도, 트렌드도 전부 노릴수 있겠더라고요.
음... 역시 그림 좀 그린다는 실력을 지닌 사람들이 게임관련 외에 자기 실력을 활용하며 돈을 벌 방법이 없는 걸까요.
작품준비하면서 재료도 사모으고 책도 사모으면서 가장 힘든 것이, 갈 길만 파겠다는 올곧은 고집떄문에 돈 한푼 못벌어들이는 제 신세군요;;;
하지만 뭐 회사일 때문에 자기그림 못그리는 작가지망생이나 자기그림때문에 배고프게사는 작가지망생이나 불쌍한 건 매한가지인 듯;
뭐 게임계가 아니래도 돈 벌 구멍은 찾아보면 얼마든지 있어요. 하지만 게임계가 가장 안정적으로 많이 벌수 있다는게 중요하죠.
다만 회사에서 월급을 받고 일한다는 것은 작품을 팔아먹는게 아니라 '능력'을 팔아먹는 것이니만큼. 자립력이 저하되는 부작용은 분명히 있어요. 게임회사 다니면서 내작품 할려면 얼마든지 할수 있을것 같은데 실제로 동인활동을 제외하고 제대로 작가질 하는 사람이 거의 전무한건. 애초에 게임계라는 환경이 게임이 아니면 가치가 부여되지 않는 그림을 그리게 만들고 있기 때문이라 생각되는 면이 있어요. 그래서 과열경쟁+후려치기로 흐른다랄까...이 이야기는 언젠가 정리해서 써보도록 하겠습니다.
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