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ANTIEGOIST : GyuHo.Lee's Blog
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1.
세계관은 일단 공간적 세계와 시대적 세계로 구분될수 있다.
예를들어 '중세 유럽' 이라고 하면 중세를 시대적 세계관. 유럽을 공간적 세계관으로 구분한다.
나아가, 이런 세계관에 생명을 부여하기 위해서 필요한 것은 그에 맞는 특정한 '패러다임' 이다.
예를들어 중세유럽이라고 한다면 '절대왕권' 이라는 패러다임이 이 세계의 모든 사고와 상식과 개념을 지배한다 볼수 있다.
이정도가 일단 세계관을 구성하기 위한 큰 틀의 기본. 자잘한것들은 점점 파고들면서 구체화시켜나간다.


2.
세계관 차별은 이 세가지 큰 틀중 어느것을 다르게 뒤바꿈으로써 이루어진다.

예를들어, 중세이긴 중세인데 중세의 동양이라면 공간적 세계의 차별이 될수 있을 것이고,
유럽이긴 유럽인데 머나먼 미래의 유럽이라면 시대적 세계의 차별이 될수 있을 것이며,
중세이긴 중세인데 대통령제도를 가졌다면 패러다임적인 차별이 될수 있을 것이다.

-차별화된 세계관보다 기존 세계관을 활용하는 것이 안전한 가장 큰 이유는 바로 소비자에게 전달하여 이해시키기가 힘든 리스크 때문이다.

-차별화에 수반되는 이런 리스크를 최대한 줄이기 위해 선택되는 방법은, 어느 하나를 뒤바꾼다면 나머지 다른 부분을 유지하는 것이다.
'머나먼 미래의 별들의 세계' 라는 시대적, 공간적으로 완전히 오리지널을 사용하더라도 그 패러다임 자체는
현실, 또는 중세유럽이나 동양판타지 등 크게 다르지 않는 스타워즈의 예가 있다. (개인적으로 본인은 스타워즈가 무협물이라고 생각한다)

-차별화에 있어 많은 이들이 저지르고 마는 실수는, 리얼리티를 위해 공간과 시간을 묶어서 사용해버리는 것이다.
예를들어 중세라고 한다면 무조건 중세유럽이라거나, SF라고 한다면 무조건 미래우주가 되버리는 것이 가장 큰 예일 것이다.
역사를 정확하게 재현한다거나, 미래의 일을 정확히 예측하는 것이 아닌 이상 리얼리티는 다른 부분에서 충분히 보완해줄수 있는 문제다.

-패러다임적인 차별은 실제로 많이 시도되지 않기에, 만일 한다면 오히려 가시적인 차별보다 더 나은 결과를 보장해줄수 있다.
예를들어, 중세유럽인데 '여자 노예 제도' 가 있다거나, 현대인데 동성연애가 일반화되어있다거나 하는 일본 야게임의 세계를 생각해보면 이해가 빠를듯.


3.
패러다임의 경우, 그냥 그 세계가 있기 위한 사고와 상식과 개념으로만 사용하고 말수도 있겠다만.
많은 경우, 해당 작품이 말하고자 하는 이야기 주제- 즉 '테마' 와 연동되어 그 이야기를 전개시킬수 있는 에너지를 제공하는 경우가 많기에,
일단 먼저 중심 테마를 정하고, 그 테마에 맞는 패러다임을 정한 뒤, 그 패러다임을 통해 유지되는 세계를 결정하는-
즉 일반적인 방식의 역 방식으로 세계관을 결정하는 방법은 세계를 차별화시키면서도 일관성을 유지하기 위해 가장 좋은 방법이다


4.
문화상품으로써의 오리지널 세계관을 아티스트의 주도로 만들어갈때 생겨나는 가장 큰 함정은,
아티스트 특유의 세계의 가시적인 부분에 관한 집착으로 인해 대부분 외형적인 부분에서의 차별화와 일관성만을 쫒게 되는 한계와,
그 세계 자체가 비록 작품으로써의 가시적 완성도는 있되 반대로 프로덕트로써의 상품성이 저하되어버리는 한계다.
(물론 여기에서 아티스트란 그림쪽을 말하지만, 반대로 순수한 글쪽이라던가도 흡사한 함정이 생겨날 수 있다)

세계관은 작가로써의 아티스트가 아티스트로써의 퍼스널리티를 '표현' 하는 목적 그 자체가 되기 보다는,
소비자에게 그것을 '전달' 하여 이해시키고, 소비자와 '소통' 하며, 나아가 그것으로부터 수익을 이끌어내는 수단으로써의 '틀' 로 사용되어야 할 것이다.




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by ANTIEGOIST | 2008/03/24 08:43 | Old LAB | 트랙백 | 핑백(1)
Linked at ANTIEGOIST : Gyu.. at 2009/03/03 22:47

... 문화상품에서의 차별화된 오리지널 세계관에 관하여.위 글에서 이야기한 세계관 차별화에 관한 지론은 아직도 동일하고,이번에는 다인원 참여 게임프로젝트의 아트디렉션을 맡아 시각적인 ... more



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