12월 초의 어느날. 메일함 내에 담긴 최고경영자의 침통한 메시지는 충격적인 소식을 전하고 있었다. 정리해고. 그렇다. 중소기업치고 꽤 다수 진행중이었던 신규 프로젝트들의 전면 중단과 종사하던 모든 인력, 전 사원 60% 정도의 일괄적인 정리해고. 살아남을수 있는 자격은 그나마 수익이 나오던 기존 프로젝트에게만 주어진다는 낭보였다.
'그럼 그렇지' 라는 한숨을 내쉬었다. 애초부터 '연예기획사' 라는, 게임과는 전혀 하등 관계없는-결국 자회사를 가지고 돈놀이를 하는-회사를 모회사로 두고 있었다. 역시 뭔가 전혀 상관없는 엉뚱한 팬시회사랑 합병을 해서 우회상장을 한다는 엄한 계획을 들을때부터 알아봤어야 했다. 결국 우회상장이 좌절되고 주가라는 가시적 수익률이 떨어져버리자 그들의 선택은 가지치기가 되버렸으니 말이다.
맞다. 나는 애초부터 마음에 안들었다. 그놈의 우회상장이란게 어쨌거나 우리들과 우리들의 프로젝트를 위해서는 절대 아님에도, 상장되면 뭔가 나아지겠지-라는, 그래도 뭔가 좋은 콩고물이 떨어질 것이라 바보스럽게 기대하고 설득하는 기묘한 분위기부터가 마음에 안들었었다.
그나마 몇개월 안되는 회사생활 동안 내내 일고 있던 짜증이 왈칵 폭발하는걸 느꼈다. 아니 게임개발자인 주제에 게임이야기는 커녕 입만 열면 주식이다 뭐다 그딴 돈 이야기만 쳐 하고 있는 놈들이 있지 않나. 중소기업 주제에 창립 10년이 다되어가는 회사랍시고 엄한 것들만 일반기업스러운 구태의연한 업무 시스템을 갖추고 있질 않나. 몇년동안 돈을 쳐 갖다 발라서 만들었다는 게임이 지독한 퀄리티로 외면당해 여러 사람을 쪽팔리게 만들지 않나. 그리고 지금 시대가 어느때이고 3년뒤 시장이 어떻게 될줄 알고 리니지+와우 스러운 게임이 '흥행보증수표' 라고 단언해버리질 않나.
조용히 개발에만 전념할수 있었던것은 분명히 장점이었다. 하지만 까놓고 예기하자면 개발자 입장에선 그건 당연한것 아닌가! 당연한걸 장점이라고 생각하게 해버릴 만큼의 문제가 분명 이 회사와 프로젝트엔 있었다. 아주아주 오래전 석기시대때 런칭되었던 게임만이 수익이 나는 상황에서 중대규모의 프로젝트 여러개를 제작한다- 당연스럽게도 개발비가 제대로 충당될리가 없었다. 이 상황이라면 분명 짧은 개발기간에 빠르게 결과를 볼수 있는 소규모 프로젝트. 이를테면 캐주얼 게임 여러개를 전사급의 치밀한 퀄리티 관리를 통해(치졸한 경쟁을 포함) 만들어내는 쪽이 누가봐도 합당했을거다.
경영자의 의지고 뭐고 간에, 이런 결과는 이미 예견되어 있었다. 나름대로 기반이 탄탄한 회사라고 생각했던건 내 경험부족으로 인한 착각에 불과했다.
사형선고라고 하자. 12월 15일부로 모든 인력이 방출된다는 사형선고가 미리 내려졌다. 조용히 죽음을 기다릴만한 여유는 내겐 없었다. 설령 어떻게든 프로젝트가 지속될 가능성도 없진 않았지만, 나는 그 불확실성이 정말 마음에 들지 않았다. 살아남을수 있는 확실한 가능성. 그것이 필요했기에 나는 움직이기 시작했다.
현 상태로써 가장 최악의 상황-그리고 올 가능성이 제일 큰-은 활로를 개척하지 못한채 정리해고가 진행되어버리는 경우였다. 왜냐하면, 전혀 모으는 돈 없이 한달의 월급을 그달내로 작살내는 월급쟁이로써는 월급이 끊긴다는 그 자체가 이미 굶어죽는다는 것을 뜻했기 때문이었다. (그리고 실제로 저번 이직에서는 근 두달을 월급 없이 논 결과 진짜 굶어죽기 직전까지 가 버렸던 경험을 가지고 있다.) 프리랜서로써 외주라던가를 할수 없지는 않을 테고 잘만하면 수입이 더 늘어날 가능성이 있기야 있었다만, 현 상태로 어설프게 여기저기 외주를 뛰어봤자 의미없이 시간만 낭비할 뿐 벨류에이션에는 하등 도움이 되지 않을게 뻔했다.
그렇다. 이것은 이직이다. 정리해고 메일을 본 순간부터 나는 이직을 위해 움직이기 시작했다. 그리고 최대한 빨리, 그리고 최대한 깔끔하게, 지금보다 더 뛰어난 프로젝트와 더 탄탄한 회사로 옮긴다- 프로젝트의 지속 여부를 하염없이 기다리느니, 어설프게 외주를 받아서 하느니, 가장 확실한 활로를, 악재를 호재로 바꾸기 위해 스스로 개척하는 거다.
몇개월전, 결국 이 회사로 오게 되고 또 생활하면서 얻은 '이직에 관한 교훈'이 두가지 있었다.
첫번째, 살아남고 계속 위로 치고올라가기 위해서 도움이 되는 사람은 한정적이라는 점.
당시 나는 I사에서 같이 일했었고, 또 그들의 살길을 찾아 회사를 나보다도 먼저 떠났던 수많은 '전 동료' 들을 알고 있었다. 쉬기로 작정하고 회사를 일단 그만두면서도 활로를 썩 걱정하지 않았던 것은 그렇게 많이 만들어둔 '인맥' 을 나름 믿고 있었기 때문이었는데, 실제로 '더 좋은 회사와 더 좋은 조건에 더 좋은 프로젝트' 를 위한 이직을 하려 하자 그 예상은 보기좋게 빗나가 버렸다는 사실을 너무 뒤늦게 깨달았던 것이다.
그렇다. 그 수많았던 전 동료들 중에서 나에게 도움을 줄수 있었던 사람은 단 한명도 없었다. 뿐이랴, 되려 '니일은 니가 알아서 하세요' 라는 식의 차가운 면박을 던지질 않나, 기껏 소개를 받았더니만 되려 스스로 뚧은것보다 훨 못하지 않나. 같이 일했었던 시절에는 분명히 그들과 나는 상당한 친분을 유지했었고 또 그들의 나에 대한 평판도, 나아가 작업자로써의 인정도 후하게 았었던것으로 기억하던 나로써는 이런 푸대접과 몰인정이 정말 미칠듯이 어이없을 뿐더러, 내가 회사생활을 잘못한 것인가, 사실 나는 좆도 아닌 인간이었던 것인가 하는 자괴감마저 들 정도로 정말 불쾌한 경험이었다.
해답은 간단했다. 그들은 그냥 더도 덜도 아닌 단지 일개 개인으로써의 '작업자' 일 뿐이기 때문이었다.
이를테면, 그들은 윗사람의 애널서킹을 하지도, 자신이 원하는것을 걸고 치열하고 졸렬한 정치유세를 하지도, 나아가 자신에 속한 자신의 편을 늘림으로써 프로젝트에서 중대한 위치를 차지한다거나 하는 생각따윈 애초에 없던 극히 보통의 작업자들일 뿐이었다.
그들이 틀리지는 않았다. 단지 그들은 그런 평범한 작업자이자 소심하고 평범한 보통 월급쟁이었기 때문에, 그들이 새로 옮겨간 회사에서도 여전히 별 발언권도 영향력도 인사권도 없는 극히 평범한 대다수 일개미의 하부구조를 점할수밖에 없었고, 이런 그들의 위치는, 당시엔 같은 일개미 레벨이었기에 여전히 그들의 평가점은 같은 레벨의 같은 작업자로써밖에 머물러 있지 않았기도 했으며, 더군다나 오버스펙 덕택에 극단적인 레벨업이 요구되는 나에게로써는 턱없이 부족한, 미미한 도움조차도 그들은 주기 힘들수밖에 없었다.
두번째, 돈이나 프로젝트만 보고 어설프게 회사를 선택해서는 절대 안된다는 점.
이리저리 소개를 받은것과 스스로 찾았던 여러 건들이 전부 뒤끝이 안좋게 마무리 되면서 상심한 마음이, 눈 녹듯 풀릴 정도로 정말 의외의 환대를 받았던 것과, 또 높은 지위와 더 나은 대우를 처음부터 약속받으면서 나는 기분좋게 이직을 할수 있었다. 그러나, 몇개월 일해보고 나서 느꼈던 것은 결국 나는 이런 것을 만드는일에 만족하지 못한다는 불완전연소의 불만족이었다.
그렇다. '사람' 이 없었다. 돈과 지위가 있었다. 하지만 프로젝트가 좋았다고 손 쳐도 제대로된 '인재'가 없었다. 사람이 있어야 일이 된다. 사람이 시스템을 만들고 그 사람의 생각으로 시스템을 통해 게임을 만들어낼수 있다. 그런데 그 사람이 없다. 더군다나 있는 사람이라는게 매너리즘에 빠진 물질만능주의자다- 아 젠장 생각만해도 존나 짜증나는 상황이다.
중소규모 개발조직이 가질수 있는 가장 큰 장점이 뭔가? 빠르고 신속한 의사결정이고 유동적인 제작방향 결정이다. 그리고 그것을 위해서는 커뮤니케이션 위주의 업무 시스템이 있어야만 하는 것인데 매너리즘 덕택에 만들어질리가 만무하다. 결국 그나마 있는 사람들이 각기 다른 생각을 가지고 있고 이게 도무지 통일되지 못하니 결국엔 한 개인의 독주 체제가 만들어져 버린다.
이를테면, 리소스는 아직 당장 1개월분도 나오지 않았는데 개발문서는 이미 2~3년뒤 런칭될것까지 디테일하게 만들어져 있다거나 하는 거라든가. 애초 제작단계에서부터의 개발문서에 어떤 의견을 제시할 루트가 전혀 없고 완성된 이후에도 접근이 어려운 것이라던가. 개발회의라는 것이 의견을 모으고 예기하여 반영하기 보다는 대부분 이미 결정된 사항의 일방적인 전달에 그치고 마는 거라든가.
나는 실로 답답했다. 이래서야 내가, 팀원들 모두가. 도무지 게임을 만들고 있는건지 아닌지 지금 뭘 만들고 있는건지 알게 뭔가. 완전히 동맥경화잖냐.
뒤늦게 인재를 급히 데려와 수혈했었지만 이런 프로젝트 제작방식의 관성은 좀처럼 바뀌지 못했다. 한 사람의 디렉터에 의해 이루어지는 독주 제작. 물론 그것은 충분히 장점을 가지고 있을지도 모른다. 하지만 나는 이런, 이전부터 이후까지 계속 이어진 그런 독주가 마치, '나는 사람(개발팀원)들을 아무도 믿지 않는다' 처럼 느껴졌었다.
결국 문제는 '사람' 이었다. 그런 사람들이 있었기에 그런 시스템이 만들어질수밖에 없었던 것이고, 결국 그렇게 만들어진 시스템 덕택에 그런 물건을 만들것이 절대 불변하는 목표로 정해질수밖에 없었던 것이며, 이렇게 손상되어버린 '우리들의 배-모두의 프로젝트' 라는 가치는 뒤늦게 사람을 데려온다 한들 다시 되돌아오지 않았던 것이다.
그래서 나는 이런 결론을 내렸다. "더 뛰어나고 잘난 프로젝트건 지위건 돈이건 뭐건 간에 '사람' 이 우선이다. '사람' 을 뒤쫒자" 라고,
아직 I사에 근무하고 있는 옛 동료들은 그렇다고 쳐도 오래전 I사를 떠난 옛 동료들과는 아예 연락할 생각도 하지 않았다. 유감스럽지만, 나는 이미 그들 대부분에 대해 '평범한 작업자' 라는 잔인한 평가를 내리고 있었다. 혹 이후 그들과 다시 일하게 될까? 아니 애초부터 그들은 사람보다 돈과 프로젝트를 선택한 사람들이니 의미가 없을 거다. 분명히. 더군다나 그들은 나와 영역부터가 애초부터 다르다. 설령 이후 같이 일한다 해도 그때는 내가 그들을 뽑고 컨트롤할 위치일거다. 그렇게 생각했다. 애초부터 나는 그것이 목표였고 이미 그런 위치에 올라가 있었으니 미묘한 복수심과 프라이드를 제외하더라도 이 결론은 이성적이었다.
이를테면, 이사람이라면 내가 인정할수 있는 사람이다. 뛰어난 게임을 만들수 있을거다. 이런 믿음이 가는 사람. 그리고 충분히 그에 걸맞는 능력을 가지고 그에 맞는 위치에 서서 그런 게임을 지금 당장 만들수 있는 사람. 나아가 나를 단순한 일개 그림쟁이-일러스트레이터로 치부하기보다는 디자이너, 나아가 게임개발자로써의 능력과 가능성을 인정하는 그런 사람.
그런 사람이 내 주위에 있었을까? 맞다. 이건 더이상 같은 일을 하는 동료의 문제가 아니었다. 이를테면, 관리자가 되버리면 더 상위의 관리자만이 올바른 평가를 할수 있다-라는 이야기를 우리는 모두 잘 안다. 같은 위치에서 아무리 같은 일을 같이 해봤자. 나를 올바르게, 나의 모든것을 평가할수 있었던 사람은 내 동료가 아닌 내 위에 있던, 또는 업무상 전단계의 위치에서 나와 다른 일을 하던 사람들 뿐이었고, 다행스럽게도 그런 사람은 적지만 분명히 있었다.
그리고 그런 사람들로부터도 분명히 '100점은 아니지만 꽤 좋은' 평가를 받았던 것을 나는 분명히 기억하고 있었다.
시간이 흘러 타임리미트 1주일 전. 그사람에게 이직 의사를 밝히고 만날 약속을 잡았다. 운이 좋았던 것일까? 예상외로의 환대는 이 사람을 인정하고 계속 알고 있었던 것에 대해 안도의 한숨을 쉬게 해주었다. 내 활로는 이것으로 충분할거다. 웃기게도 그 사람은 나를 믿었다. 아니 이딴 인간 대체 뭐 믿을 구석이 있다고... 불확실은 떠나보내고 확실한 가능성을 잡았다. 아마 정말 특별히 천지개벽할 일이 없다면 앞으로 나는 이 사람과 분명히 일하게 될 것이다.
스스로의 숨통이 틔이자 이제 눈에 들어오는 것은 내가 내 손으로 뽑았던 내 팀원들, 그리고 내가 이곳으로 데려온 사람들이었다. 좋은 인간성과 가능성을 가지고 있었음에도 단지 눈에 띄는 실력을 가지지 못했기에 뛰어나다 평가를 받지 못했던 그런 사람들이었다. 충분히 그에 걸맞는 자리만 있었다면, 누군가가 그들을 잘 이끌어 줄수만 있었다면 그 실력조차 의미없을 정도의 장점을 가진 사람들.
나는 그들에게 미안한 감정을 가졌고 일이 이렇게 된이상 어떤 식으로든 책임을 지려 했다. I사의 개발이사님에게 '평소엔 인사한번 없다가 필요해지니까 연락을 한다'라는 쪽팔린 상황을 무릅쓰고 연락을 취해, 현재 나와 내 팀이 처한 상황을 소상히 설명하고 도움을 요청했다. '이런 사람들이 있으니 소개해 드려도 괜찮겠냐' 라며.
의외로 꽤나 가벼운 OK를 듣고 나서 나는 팀원들에게 이야기를 했다. 앞뒤가 살짝 바뀐것 같앴어도 나로써는 그게 최선이었다. 확신할수 없는 일, 불확실한 일을 어떻게 믿으라고 확언할수 있겠는가.
하지만 그들 또한 이런 확실한 가능성을 쉬 붙잡을수 없었던 문제는 시간이 흐르고 상황이 꽤나 바뀌었다는 사실 덕분이었다.
타임리미트가 지난 어느날. '어디론가' 부터 투자를 받아 계속 진행할수 있다는 통보가 내려져왔다. 그렇다. 프로젝트는 어떻게든 지속된다. 그리고 그것의 형태는 엄한 기업에 소속되는것이 아닌 우리의 개발팀 전체의 스튜디오 형식으로의 독립이라는 형태가 될 가능성이 크다는 이야기였다.
하지만 나로써는 납득할수가 없었다. 대체 어디서 어떻게 투자를 받은 것이냐. 어느정도 규모냐. 그래서 몇년간 어떻게 개발해서 어떻게 하겠다는 거냐. 단지 한순간의 생명연장이 되지 않으려면 명확한 비전이 있어야 하지 않냐. 물론 당연히 그 사실은 일개 직원이 접근할수 있는 정보가 아닐게다. 하지만 그 이전에 이미, 프로젝트가 어떻게 무너졌는지에 대한 정보는 다 알고 있잖은가. 기본적으로 동급의 정보인거다.
나는 화를 냈다. 이런 이야기가 당연히 통할 것이다, 프로젝트가 지속되면 사람은 당연히 따라올 것이다- 라고 생각하는 이들의 생각이 못내 마음에 들지 않았다. 무엇하나 불확실한것 밖에 없지 않느냐. 결국 단지 프로젝트에 대한 애정과 욕심만 가지고 지속하기를 권유하는것 밖에 되지 않지 않는가. 더군다나 아무리 지속한다 한들 우리가 만들 물건의 끝은 이미, 그리고 나는 그것에 절대로 만족치 못한다는 사실은 오래전부터 정해져 있었다.
일주일여를 고민하던 끝에 어렵게 말을 꺼내고 나는 짐을 정리하곤 인사를 했다. 팀원들은 그래도 아쉬운지 계속 남아서 조금 더 지켜볼것이라 말하고 있었다. 아쉽고 미안했다. 하지만, 그 아쉬움은 프로젝트와 회사에 대한 것이 아닌 단지 사람에 대한 것일 뿐이었고, 나는 나라는 사람에 대한 가능성을 남겨둠으로써 이곳에서의 마지막 의무를 다 했다. 단지 그게 자기만족에 불과하더라도.
내가 새로히 선택한 프로젝트는, 탄탄한 회사에서 뛰어난 리더 -내가 인정하고 나를 인정하는 그런 사람- 에 의해 만들어질, 그리고 내가 언제나 마음속 깊이 꿈꾸고 있었던 다채로운 세계관과 교육적인 테마에 낮은 접근성을 갖춘 '액션 게임'이었다.
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