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ANTIEGOIST : GyuHo.Lee's Blog
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입사하고 나서 한참.
업무 자체에 관한 얘기는 전혀 하지 않았으니 오늘은 그에 관한 이야기를 약간 해볼까 하네요.

정확히 말해서 IMC에서의 저의 포지션은 '캐릭터 원화 디자이너' 입니다.

뭐 아시는 분들은 다들 대충 이렇게만 말하면 아시겠습니다만
업계 내부사정을 잘 모르시는 분들을 위해서 살을 좀더 붙여보자면,

게임에서의 캐릭터라 함은, 흔히 말하는 주인공-플레이어 캐릭터-만을 말하는 것이 아니라,
플레이어가 직접 조작할수 없는 엑스트라-넌 플레이어 캐릭터,
주인공이 쓰러뜨려야 할 적-몬스터 및 보스들.
그리고 나아가, 플레이어 캐릭터의 복장 및 무기/방어구, 또한 각종 아이템을 포함하는 광범위한 분야라고 할수 있습니다.

(여담입니다만. 캐릭터라고 하면 플레이어 캐릭터(중에서도 인간)만을 취급하고,
또한 그 외 다른 것은 캐릭터로 취급하지 않고 무슨 옵션정도로 취급해버리는 사람들을 가끔 본적 있는데요.
뭐 모르는 사람들이야 할수 없습니다만. 적어도 캐릭터를 디자인한다고 하는 사람들은 그러지 않았으면 하는 바램이군요.)

에 여튼 그런 기본적인 의미에 충실하게 저도 저런 광범위한 분야에 걸쳐서 업무를 진행하고 있습니다.

현재는 주 업무가 몬스터 디자인쪽에 촛점이 맞추어져 있습니다만.
일단 이것은 한국 게임의 전형적인 문제점인 오픈초기의 몬스터 기근현상을 좀 해소하기 위한 취지에서의
필요 우선순위에 따른 것으로써, 아마 이후 다른 부분의 필요가 생기면 그쪽도 마찬가지로 병행할 것이겠죠.


자. 이제부터는 업무 프로세스에 관한 이야기.

다른 곳은 어떨런지 잘 모르겠습니다만.
제가 IMC에 정착하면서 맞추어간 시스템은 '기획과 3D파트 사이에서의 긴밀한 공조 파이프라인 구축' 정도라고 할수 있겠군요.

이전에 한번 언급해본적이 있습니다만. 저는 캐릭터를 '그려내는 것' 이 아니라 '기획되는 것' 이라고 봅니다.
그리고 그 생각을 믿고 업무에 적용시켜 본 결과, 이전보다 좀더 '안정적인 생산성' 을 가지게 할수 있었기에 그 생각이 적중했다고 말하는 것입니다.



캐릭터 디자이너는 어떻게 캐릭터에 대한 필요를 받고 어떻게 그려서 어떻게 사용할 것인가- 라는 점.

먼저 프로듀서, 디렉터, 기획자 등에게서 어떠한 캐릭터에 관한 니즈가 먼저 나타납니다.
중요한 것은, 이 필요라는 것이 전체적으로 보자면 그들의 개인적인 니즈가 아니라, '프로젝트의 니즈' 라는 점입니다.
그러니까, 프로듀서나 디렉터, 기획자가 그 니즈를 먼저 발견하고 나타내 주는 것은
그들은 프로젝트 전체를 꿰고 있기에 프로젝트에 있어 무엇이 부족한지 알기 때문이라는 것이지요.

그들은 캐릭터에 대해서 목적과 어떠한 아이디어를 제공합니다. 그러나 그 모든것을 그대로 쓸수는 없습니다.
왜냐. 적어도 캐릭터에 관해서 기획의 책임이 있는 사람이야말로 '캐릭터 디자이너' 이기에.
캐릭터 디자이너는 프로젝트의 니즈를 '목적' 으로 변화시키고,
많은 이들의 아이디어를 간추려 실제로 사용할수 있도록 만들어내는 '기획' 을 해야만 하는 것이지요.

자. '일러스트레이션' 이 아닌 '기획' 으로써의 캐릭터 디자인. 과연 그 디자인이란 어떤 형태를 하고 있을까요.

회사의 많은 동료들로부터 '이렇게 그리는 사람은 처음 봤다' 라든지 하는 말을 많이 듣기는 했습니다만.
정확히 말해서, 제가 그려내는 기획에 최적화된 디자인이라는 것은 멋진 그림이 아니라 오히려 '설계도면' 에 가깝습니다.

한 동료가 농담삼아 '프라모델 조립 설명서같다' 라는 말을 했습니다만.
거의 그것에 가까울 정도로 철저히, '조립' 될수 있도록 그려낸 작업지시서라고 보면 되겠습니다.

기획으로써의 원화가 나오면, 그것을 토대로 3D파트에서 실제 프로덕션을 담당합니다.
실 프로덕션 단계에서 캐릭터 디자이너는 무엇을 해야 할까요. 그냥 만들어지는 것을 지켜보고만 있어야 할까요.

기획으로써의 캐릭터 디자인은 설계도면과 거의 흡사하다고 했습니다만. 감성이 부족하다는 문제가 생겨버립니다.
이건은 기존 일러스트레이션식의 디자인에서의 완전 정반대 노선으로써의 단점인데요.
철저히 일반화/객관화를 위해서 만들어진 '도면' 이니만큼 흔히 말하는 그림으로써의 '필' 은 약할수밖에 없죠.

자. 그렇다면 이것을 3D파트에서 보강하면 되는 것이라는 결론이 나옵니다.
실제로 소비자에게 보여질 3D 캐릭터의 프로덕션을 담당하는 3D파트.

캐릭터 디자이너는 이때 디자인된 캐릭터의 프로덕션에 대해 '프로듀스'을 하는 것입니다.

(여담입니다만. 이것은 어디까지나 프로덕션과 동시 진행되는 양방향의 '프로듀스' 입니다.
대부분의 프로세스에서는 그냥 단방향적인, 프로덕션 이후의 재수정을 위한 '검수' 가 많다고 생각됩니다만)


정확한 인원은 밝힐수 없습니다만.
현재 IMC에서 원화를 담당하시는 분들은 전체 대비해서 그 숫자가 상당히 적습니다.
그러나 그럼에도 불구하고, 이런 시스템 등을 적용함으로써 인해 좀더 안정적으로 프로젝트의 니즈를 충족하고 있는 것이라고 생각합니다.





덧붙임:
사실 이런 언급을 하면서 최근의 작업물을 같이 첨부해서 공개하지 못하는 면은 아쉽군요.
(원래부터 외부공개용이 아닌데다가, 철저히 프리프로덕션용의 원화라는 것이기도 해서 말이죠)

시간이 좀더 흐른 뒤 게임이 오픈되고 나면,
제 디자인으로 만들어진, 게임내에 실제로 등장하는 캐릭터의 스크린샷 정도와 그에 대한 이야기나 해볼까 싶습니다.


덧붙임2:
그러나, IMC의 모든 캐릭터 및 그래픽이 전부 이런 시스템을 거쳐서 만들어지는 것은 아니니 착오 없으시길 바랍니다.
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by ANTIEGOIST | 2006/01/10 11:49 | Old Diary | 트랙백 | 덧글(7)
Commented by blue9954 at 2006/01/10 14:09
우선 언제나 뼈가 되고 살이 되는 귀중한 경험을 이야기 해주시는것에 대해 감사합니다. 개인적인 질문으로는
1.캐릭터와 건물등에 할당되는 작업시간.(원화기준, 색지정까지)
2.서로의 피드백을 가지는 시기.
3.기술적으로 구현이 어려울경우 어느정도의 타협을 하는지.
4.원화가와 3d 디자이너 사이의 결과물에 대해 좋고 나쁨이 아닌 취향의 차이를 어떻게 극복하는지.
에 대한 경험담을 들었으면 합니다.
Commented by ANTIEGOIST at 2006/01/10 14:50
질문에 답하기 이전에 배경쪽 시스템도 잠시 언급해 보자면,
배경의 경우 IMC에서는 캐릭터쪽과는 다르게 '월드컨셉디자인' 이라 하여서,
여기에서 배경 원화 디자이너는 세계관에 부합되는 월드 컨셉 기획. 지향점, 분위기 등을 제시하고 실제 세부 디자인 및 프로덕션은 3D 디자이너가 하는 식입니다.
캐릭터와 다르게 배경의 경우는 사실 '레벨디자인' 과도 연관이 있는 문제이기 때문에 세부적인것은 아무래도 실 작업자가 해야 하는 면이 있어서 이쪽이 좀더 최선이라고 생각합니다.
Commented by ANTIEGOIST at 2006/01/10 14:50
1.캐릭터와 건물등에 할당되는 작업시간.(원화기준, 색지정까지):
배경쪽은 사실 딱히 하나당 어느정도-라고 일정하게 정해지지 않았습니다.
위에서도 말했듯이 이쪽은 기존 프로세스와 흡사한 쪽이라 컨셉 디자인 자체에 아주 공을 들여야 함으로...
캐릭터 쪽도 사실 딱히 정해진것은 없습니다만. 저런 '설계및 생산' 식의 디자인을 하는 저의 경우만을 보자면,
대략 한 캐릭터(PC/NPC/MON) 기준으로 1주에 1체정도, 퀄리티를 하향하면 2체까지도 가능하다-정도가 되겠군요.
수요에 따라 원화의 퀄리티를 유동적으로 조절해서 공급을 최대한 맞추는 것이 포인트입니다.(물론 퀄리티 조절은 자신의 원화작업 프로세스 변화를 통해서 해야 합니다)
실 3D 작업자분들이 실력이 뛰어나기에, 비록 원화의 테크닉적 퀄리티가 낮다한들 프로듀스만 제대로 들어간다면 최종 릴리즈 퀄리티는 유지될수 있습니다.
Commented by ANTIEGOIST at 2006/01/10 14:50
2.서로의 피드백을 가지는 시기.
단적으로 말해서 '동시진행' 이라고 할수 있겠군요.
캐릭터 하나가 디자인 및 실 작업, 그리고 피드백을 받는 과정을 언급해 보자면,
먼저 니즈와 아이디어를 구체화시켜서 한 캐릭터당 최소3가지 이상의 서로 다른 지향점을 가진 컨셉 시안 디자인을 만들어냅니다.
(이 시안은 최대한 시간을 덜 들인 러프스케치에 가깝습니다. 또한 이 과정은 생략 가능합니다)
그 컨셉 디자인을 가지고 사내 인트라넷 게시판을 통해서 먼저 전 사원 및 프로듀서로부터 의견을 듣고, 가장 반응이 좋은 디자인을 선정해서 그것을 가지고 실 디자인에 들어갑니다.
실 디자인과정은 먼저 모델링용 원화를 만들어낸 뒤, 3D파트에 우선적으로 넘겨서 동시 병렬 진행토록 하고, 이후 컬러링이 완료되면 3D파트에서는 텍스쳐매핑에 들어갑니다.
이때, 피드백은 처음부터 끝까지의 모든 과정에서 지속적으로, 또한 양방향으로 이루어집니다.
프로듀싱이 될수 있는 이유는, 원화가 또한 3D 프로덕션 과정에 같이 참여해서 같이 방향성을 잡아나가기 때문입니다.(그러기 위해서는 원화가도 3D에 대한 지식이 받쳐줘야겠죠)
Commented by ANTIEGOIST at 2006/01/10 14:50
3.기술적으로 구현이 어려울경우 어느정도의 타협을 하는지.
기술적으로 구현이 어려울 경우는 완료된 실 디자인에서는 거의 없습니다. (그러므로 더욱 안정적일수 있습니다)
왜냐하면 원화 디자인단계에서 이미 세계관과의 조화 및 기술적제약을 고려하기 때문이죠.
그러나 그렇게 안전하게만 할수는 없는 법. 혹 새로운 기술적 테크닉을 시도해보고자 한다면,
미리 여러 파트와의 협의를 통해서 사용 가능한것인지 알아보고. 불가능하다면 다르게 구현 가능하도록 여러 대안을 미리 마련해두며,
또한 그런 기술적 구현부분을 삭제해도 캐릭터성은 유지되게 하도록 디자인하는 이중삼중의 유동적인 해결책이 있습니다.
Commented by ANTIEGOIST at 2006/01/10 14:51
4.원화가와 3d 디자이너 사이의 결과물에 대해 좋고 나쁨이 아닌 취향의 차이를 어떻게 극복하는지.
원칙적으로, 캐릭터에 대한 취향은 원화가나 3D디자이너에 따라야 하는 것이 아니라 소비자에 따라야 한다고 봅니다.
그러나 동료또한 일차적 소비자이기에 또한 만족시켜야 하는 법.
2번에서 언급한 '다수의 컨셉 시안-전사원으로부터의 피드백' 이라는 것을 통해서 극복 가능하다고 봅니다.
(특정한 개인의 취향이나, 또는 스스로의 취향 등에 편중되지 않고 또한 소비자를 지향하기 위해서 이 방안은 가장 적절하다고 봅니다)

물론 이 선을 넘어가면 곤란하죠. 스스로의 취향만을 고집해서는 결국 트러블이 생길 가능성이 큽니다만 지금까지 그런 경우는 없었습니다.
Commented by blue9954 at 2006/01/10 17:53
귀중한 말씀 감사드립니다. 개인적으로도 앞으로 많이 참고하도록 하겠습니다.
※ 이 포스트는 더 이상 덧글을 남길 수 없습니다.

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